Game Clipe

Como é criado um jogo de videogame?


Com um trabalho minucioso, que pode envolver até 20 pessoas dedicadas exclusivamente à produção. O primeiro passo, claro, é ter uma boa idéia. Quando ela aparece em um estúdio independente, é preciso correr atrás dos chamados publishers ("publicadores", em inglês), grandes empresas especializadas em games e dispostas a investir milhões de dólares no projeto. Para vender a idéia, alguns estúdios preparam protótipos ou versões simplificadas do jogo. Depois de garantir o financiamento, é hora de definir a equipe de trabalho e estabelecer um cronograma para preparar o game. "Os publishers são detalhistas. Geralmente, exigem planilhas com descrições passo-a-passo e os prazos de cada etapa", diz o administrador Rafael Dolzan, diretor da empresa Continuum, criadora do jogo Outlive. A tarefa costuma reunir profissionais de formações variadas.

 Programadores de computador, designers gráficos, animadores e músicos podem ser convocados pelos estúdios para participar das diferentes fases de produção. Sem contar especialistas acionados para dar mais realismo à trama. "Tivemos que entrevistar caçadores, gravar sons de animais e aprender tudo sobre as armas que iríamos reproduzir em um jogo sobre caça que lançamos no ano passado", afirma o engenheiro Chris Kastensmidt, coordenador da equipe de produção da empresa de games Southlogic. Quando tudo corre bem, um jogo de grande porte fica pronto em cerca de dois anos. Há exceções, como o clássico Black & White, jogo de estratégia que levou três anos para ser lançado. Ou a famosa série Fifa Soccer, um game de futebol que ganha uma nova versão a cada ano. Os títulos mais simples, que costumam ser vendidos a preços mais baixos em bancas ou supermercados, podem ser concluídos em apenas três meses por equipes pequenas.

Por trás do joystick

A produção de um game pode levar três anos - e ainda é preciso fugir de "monstros" que atrapalham o projeto

1 - Um jogo de videogame nasce quando os designers de um estúdio registram a idéia por escrito. Em uma pilha de documentos, eles descrevem o enredo, a tecnologia, o estilo gráfico, a trilha sonora e as animações. Em histórias complexas, os idealizadores mergulham em pesquisas para caracterizar melhor o enredo, como se ele fosse um roteiro de cinema

2a - Com o roteiro pronto, é hora de transformar a idéia em linguagem de computador. Programadores são convocados para criar o chamado engine, uma plataforma com um conjunto de códigos matemáticos que dá suporte às animações e serve para outros jogos. As diferentes versões do game Fifa Soccer, por exemplo, usam o mesmo engine

2b - Enquanto os programadores criam os códigos da plataforma de computador, uma equipe de designers dá forma aos personagens e aos cenários. O primeiro passo é rabiscar as imagens. Em seguida, os rascunhos vão para o computador, onde ganham um esqueleto em 3D, sombras, texturas e movimento

3 - Depois de seis meses de produção, é hora de concretizar as fases do jogo, que já foram definidas no documento inicial. Os level designers, como são chamados os profissionais encarregados dessa tarefa, usam programas especialmente criados pelos técnicos de computação para dar vida aos personagens. É nessa fase que começa a se materializar, de fato, o enredo do game

4 - A parte sonora costuma ser deixada para o fim por se tratar de uma tarefa menos trabalhosa. As músicas de fundo, temas para os personagens e ruídos são compostos e reproduzidos por uma equipe de músicos, para depois serem incorporados ao software do jogo. O mais difícil é adaptar cada som às ações correspondentes às milhares de possibilidades de movimentos do jogador

5 - Quando o jogo está quase pronto, o estúdio começa a verificar todos os detalhes, do início ao fim. É a fase de testes: primeiro, uma versão semi-acabada, chamada de alfa, é esquadrinhada pela equipe interna de técnicos. Em seguida, novas versões, conhecidas como beta, são encaminhadas a jogadores selecionados, que descobrem eventuais erros. Após nova rodada de correções, fica pronta a versão final, que finalmente vai para as lojas

6 - Depois que os testes são concluídos, os CDs ou cartuchos começam a sair da prensa e aportam nas lojas. Paralelamente, a empresa responsável pelo jogo inicia uma maciça campanha de divulgação para garantir as vendas. Do início da concepção até a chegada às prateleiras, o tempo de produção de um jogo complexo pode chegar a três anos

O PERIGOSO SENHOR DO TEMPO 

Quando o cronograma não é seguido à risca pela equipe de produção, o jogo é lançado fora do prazo. Como no mundo dos games tudo evolui muito rápido, o atraso pode ser fatal: em questão de poucos meses, os efeitos visuais podem ficar ultrapassados em relação a outros jogos feitos mais rápido

O MALVADO GAME CHATUS

Nessa etapa, pode surgir um problemão que acaba com o projeto: a chamada falta de jogabilidade, situação em que o game é fácil demais ou tão complexo que o jogador desiste antes de aprender os comandos básicos. A culpa, nesses casos, costuma ser do coordenador do projeto. Ele precisa se colocar o tempo todo na pele do jogador para evitar encrencas assim

Por: Revista Mundo Estranho

O cara passou 6 anos e meio fazendo um tapete de Super Mario Bros 3

Kjetil Nordin, programador norueguês, usou mais de 800 horas de sua vida pesquisando e fazendo o crochê que todo fã de games gostaria de ter em casa. Trata-se de um tapete com o mapa do World 1 de Super Mario Bros 3 do Super Mario All-Stars.

Esse tempo todo de produção foi por causa da preocupação do Nordin em fazer exatamente igual, pesquisando as cores idênticas para fazer uma reprodução fiel. A obsessão dele pela perfeição do mapa foi tanta que ele chegou a descartar várias áreas do mapa e reinicia-las mais de uma vez só por causa disso.

Se liga no resultado:











Veja 13 minutos de Alan Wake 2, uma sequência engavetada.

Alan Wake é um dos títulos que se destacam quando o assunto é terror psicológico, teve uma sequência pequena mas um Alan Wake 2 nunca chegou a ser divulgado, mas começou a ser produzido.

Pouco depois do lançamento do primeiro Alan Wake, a Remedy fez um protótipo de uma possível continuação do game, isso foi em 2010.

O primeiro título vendeu mais de 3 milhões de cópias e obteve sucesso, mas não foi o bastante para justificar uma continuação, por isso o protótipo foi engavetado e lançaram apenas um spin off da serie conhecido como Alan Wake’s American Nightmare.

Confira abaixo 13 minutos de Alan Wake 2:

Imagine poder jogar Pokémon no relógio, sim, é possível!

Os relógios inteligentes que antes era coisa de filme de espionagem, prometem entrar no cotidiano das pessoas em breve, pra você ter noção do poder de processamento desses relógios aqui vai um exemplo: estão desenvolvendo um jogo de Pokémon para essas belezinhas.


Mitch Davis está trabalhando em um jogo de Pokémon para o relógio Pebble. Em um hackaton que participou no último final de semana com sua namorada, Davis pediu para que o ajudassem enviando modelos pré-definidos em seu Imgur de 50 Pokémons.


Ele prometeu que recebendo os 50 monstrinhos, vai fazer o jogo de código aberto após a programação a qual participou. E a mobilização na sua página foi enorme, com muita gente enviando imagens dos monstrinhos, auxiliando Davis e sua namorada no processo.




GTA V com Oculus Rift é simplesmente incrível



GTA V para PC foi o maior lançamento dessa semana e uma das maiores coisas que já aconteceram nos últimos anos na industria dos games. É lógico que migrando o GTA para a plataforma do PC não podia faltar de surgir os mods e o mais legal deles é o mod que permite usar o Oculus Rift para andar pelas ruas de Los Santos e viver na pele o que acontece na mais famosa cidade fictícia dos games.

 Isso foi possível graças ao vorpX, um aplicativo que permite “jogar games com DirectX9-11 no Oculus Rift em 3D estéreo”. O vídeo é uma demonstração do que essa ferramenta é capaz, demonstrando um passeio de moto numa noite chuvosa de Los Santos.

E se Game of Thrones fosse no mundo de Zelda ?

O usuário do Youtube Megasteakman preparou um vídeo com a recriação perfeita da introdução do seriado da HBO, porém com o clássico tema de Zelda e o mundo 2D de A Link to the Past sendo reproduzido em um belo cenário tridimensional.

Gabe Newell como chefe de indie game


Gabe Newell será vilão do game Crawl, um indie dungeon crawler com visual pixel-retrô cheio de novidades.

Crawl possui um esquema de multiplayer semelhante ao do Evolve porém invertido, onde 1 jogador assume o papel do herói principal e outros 4 jogadores assumem o papel de monstros, tudo isso em dungeons geradas aleatoriamente.

O monstro que conseguir eliminar o herói trocará de lugar com o jogador do herói na próxima rodada. Para conseguir lidar com os monstros, o herói precisa acumular seus pontos de experiencia e habilidades evoluindo pela dungeon.



Chefes que acabam de receber um adendo e tanto: os produtores do game resolveram colocar ninguém menos que Gabe Newell como um dos chefes opcionais do game!

Confira abaixo toda a fúria do mestre das promoções!


Conheça o Egoraptor a união de piadas sobre videogame e música

O animador Arin Joseph Hanson (Egoraptor) teve a ideia de fazer vídeo clipes de paródias com a temática dos videogames, seus vídeos são hilários e as músicas são bem legais, lá você encontra desde Pokémon até Saints Row. Vale a pena ver os vídeos e dar muitas risadas, confira abaixo alguns dos videos do canal.





Como surgiram os primeiros cartuchos de videogames


Hoje em dia eles estão praticamente abandonados – apesar do 3DS e do PS Vita usarem seus descendentes – mas no passado os cartuchos eram a única forma de colocar um jogo em uma TV. As origens exatas dos cartuchos são difíceis de traçar, mas um novo artigo da Fast Company detalha os primórdios desse objeto chave na história da tecnologia dos jogos.
O artigo de Benji Edwards volta aos anos 1960, quando três ex-funcionários de uma empresa de fornecimento de peças para boliche criaram sua própria companhia, a Alpex Computer Corporation, para entrar no negócio crescente de videogames:
Com [Jerry] Lawson no comando da engenharia eletrônica e de software para o projeto e com [Nicholas] Talesforce como chefe de design industrial, o grupo começo a trabalhar na miniaturização de um protótipo da Alpex para que ele tivesse um tamanho próximo a uma caixa que pudesse ficar confortavelmente posicionada acima de uma TV. Logo depois, eles perceberam que implementar o módulo removível de software de jogos levaria a uma experiência específica. Talesforce sabia exatamente quem poderia fazer o trabalho: Ron Smith, um engenheiro mecânico com quem ele trabalhou na National Semicondutor.
A chave para a onipresença dos cartuchos nos dias passados foi a sua resistência e facilidade uso, algo que foi intencional:
O protótipo da Alpex sempre incluía uma forma de trocar jogos através de módulos plug-in. Mas os módulos eram frágeis e difíceis de mexer. A Fairchild buscava uma forma simples de empacotá-los, um trabalho que em primeiro lugar foi dado ao designer industrial Nick Talesforce.
Inserir e remover conjuntos eletrônicos, até então, era uma atividade reservada a técnicos treinados, engenheiros, e militares. Pegar uma placa de circuitos sensível e colocá-la nas mãos de consumidores – que poderiam pisar nela, jogá-la na privada, ou deixá-la no sol – era um desafio bem grande de design. Obviamente, a placa precisava de algum tipo de capa protetora.
 Os esforços da equipe da Alpex nos levaram ao que ficou conhecido como Fairchild Channel F, um dos primeiros consoles da história. Por mais influente e único que ele fosse, no entanto, acabou sendo massacrado pelo Atari. Mas a invenção daqueles pioneiros definiu o futuro de muitos dos consoles que viriam no futuro – e, por que não, definiu o futuro dos videogames como conhecemos hoje, mesmo que não usemos mais esses cartuchos.



Via: Kotaku Brasil

A Beleza dos “Defenders of the Ancients”

Um dos atrativos de DotA é a beleza de seu cenário, criaturas, heróis e etc... O jogo é visualmente caprichado. Para mostrar o potencial visual do jogo, confira abaixo uma galeria com algumas artes de fãs baseadas em DotA 2.




http://th08.deviantart.net/fs71/PRE/f/2014/145/2/e/dota2_the_fearless_by_biggreenpepper-d7jntmj.jpg

http://th05.deviantart.net/fs70/PRE/f/2014/253/4/3/dota2_bristleback_by_biggreenpepper-d7yr407.jpg

http://th02.deviantart.net/fs70/PRE/f/2014/224/7/b/dota2_earth_spirit_by_biggreenpepper-d7uy5y6.jpg

http://fc04.deviantart.net/fs70/i/2014/309/e/6/requiem_of_souls_by_trungth-d85ckjy.jpg

http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2014/202/9/8/the_dire_by_sandara-d7rq3hf.jpg

http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2014/197/7/8/dota2_vengeful_spirit_by_biggreenpepper-d7qw754.jpg

http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2014/266/7/c/dota2_keeper_of_the_light_by_biggreenpepper-d80bri7.jpg

http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2014/192/6/2/dota2combat2_by_tuartist-d7q6ekn.png

http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/211/9/8/dota2_the_bounty_hunter_gondar_by_biggreenpepper-d6ftohx.jpg

http://th04.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/272/3/9/dota2_dirge_by_biggreenpepper-d6oll8j.jpg

http://th03.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/261/9/7/dota2_the_warlock_by_biggreenpepper-d6mrfmh.jpg

Basquete e uma Portal Gun, combinação perfeita

http://i.imgur.com/NTLWDPn.jpg?1Uma das armas mais legais dos jogos é a Portal Gun (aquela lá que cria portais onde você atira) qualquer situação usando uma dessas ficaria totalmente legal e diferente, e foi pensando assim que a galera do canal Corridor Digital resolveu jogar basquete usando uma Portal Gun, o resultado não poderia ser outro, confira abaixo o vídeo dessa maluquice...

Designer pernosaliza Super Nintendo inspirado em Castlevânia

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Para enlouquecer os fãs de Castlevânia, o designer Vudu Amka criou o “Super Nintendo Dracula’s Clastle Edition” (o mais lindo que já vi). Para dar essa cara ao console ele gastou cerca de 80 horas e usou resina, acrílico, muita madeira e adornos fiéis ao design dos primeiros jogos da franquia, sem tirar qualquer funcionalidade do aparelho, ou seja, dá pra jogar e usar ele tranquilamente. Você pode ver todo o processo de criação no site do Vudu Amka.



DOTA 2: 5 razões para jogar de Phantom Assassin

Confira no video do canal Dopatwo 5 razões para escolher a Phantom Assassin no Dota 2.

Dota virou curso de universidade... na China

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Muitos estudantes certamente passam boa parte do seu tempo livre jogando Dota 2. Então por que não usar o jogo para garantir mais uns créditos na universidade e unir o útil ao agradável? Bom, na China isso já é possível.

Segundo o CQ News, o Chongqing Energy College agora tem um curso sobre Defense of the Ancients, mais conhecido como DOTA. (Nota: o artigo não especifica se o curso também cobre Dota 2).

De acordo com o site That’s, a aula leva o nome de “Desenvolvimento recente dos eSports e análise de DOTA” e está limitada para apenas 90 alunos.

Durante o curso, várias estratégias de DOTA são analisadas com o objetivo de ajudar os estudantes a aumentar sua coordenação e motivação, além de inspirar diferentes modos de pensamento. A implicação, naturalmente, é que essas habilidades são benéficas e necessárias no mercado de trabalho, o que certamente é verdade.

Gladiadores de Belathron, o MOBA de tabuleiro

http://i.imgur.com/Dn2hpK7.png Se você conhece ou joga MOBA (Dota 2, League of Legends, SMITE etc...), sabe que o gênero requer bastante atenção, estratégia, conhecimento e visão de jogo. Essas são características parecidas com as de um um jogo de mesa, e foi pensando na possibilidade de existir um MOBA onde não é preciso um computador para jogar, que Saulo Camarotti com a Behold Studios criou "Gladiadores de Belathron" um jogo de tabuleiro, todo em português, voltado especialmente para o Brasil baseado nos jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).



Assim como em um MOBA, o jogo conta com 6 personagens diferentes com suas respectivas funções e mais 2 heróis extras.

http://i.imgur.com/RwxKcVx.png

No planeta Belathron, do setor 8901 da galáxia Silfrax-IV, existe uma arena onde todos os acertos de contas são colocados à prova. Heróis e caçadores de recompensas de todos os tipos, lutam pela honra, tesouros e para quitar velhas dívidas intergaláticas. A arena se tornou referência para estes combates, e agora, a tradição virou um esporte em torno das disputas, com torneios, times, regras e campeonatos interplanetários.
Cada herói na arena possui uma única combinação de poderes e habilidades. Não existe um herói igual ao outro. Assim, os heróis se complementam para formar equipes, e o principal objetivo de cada time é destruir o cristal da base adversária.
Dois times de jogadores, sentados intercaladamente decidem suas ações um de cada vez. Cada jogador possui em sua mão algumas cartas de habilidade daquele herói, e dentre elas, escolhe qual ação executar naquela rodada. As ações podem ser ataques, movimentos, investidas, poderes mágicos ou poderes de finalização. No fim da rodada, após todos os jogadores executarem suas ações, executa-se a “Inteligência artificial” dos bots, que se movimentam e atacam seus alvos, e das torres que atacam seus adversários.
Os heróis ganham experiência e dinheiro ao longo da partida, assim podem comprar equipamentos e escolher novas habilidades. Isso possibilita que o jogador direcione sua estratégia para se adequar a sua vontade, seja mais ofensiva, defensiva ou tática. Além das cartas de habilidade, os jogadores também ganham cartas de neblina, que possuem ações que surpreendem seus adversários e acrescentam profundidade nas partidas.
O gênero de estratégia conhecido como MOBA – Multiplayer Online Battle Arena – se popularizou por diversos jogos digitais com essa temática. Nós traduzimos os melhores aspectos deste jogos para o tabuleiro, e aqui você vai ter uma excelente experiência com o jogo. Os heróis, as lanes, o papel de cada herói, as habilidades, as criaturas selvagens, a neblina, a moita, e vários outros elementos foram traduzidos para este universo de tabuleiro.

O jogos ainda é um projeto do Catarse e precisa de fundos para estar pronto, para os interessados em ajudar e ganhar recompensas exclusivas é só conferir mais nesse link.

Relembre capas de clássicos do NES

O NES (Nintendinho) marcou uma geração, não apenas pelo fato de ser um console que trouxe inovação nos gráficos para a época, mas por apresentar artes bem elaboradas em seus cartuchos, grandes clássicos tiveram sua versão para o Nintendinho, alguns deles você confere abaixo:

E se Dota 2 fosse um jogo de luta?

Já imaginou como seria um X1 de Dota visto de um ângulo igual ao do Killer Instinct? Um animador maluco chamado Chris Le. criou um canal no youtube para mostrar como seria um jogo de luta de Dota 2. Nos vídeos é possível perceber que os movimentos foram fielmente representados e a alma dos personagens continua a mesma, sem nenhuma alteração. Confira algumas das lutas dos Defensores do Ancient abaixo.

URSA X DOOM


PHANTOM ASSASSIN X JUGGERNAUT

De cartas de baralho a Wii U

Lembra do infográfico do Wii U que postamos aqui? Agora é a vez de contar a história da Nintendo a partir de um  infográfico preparado pelas Casas Bahia, desde seu início em 1889 com cartas de baralho até 2012 com o inovador Wii U. Analisando a cronologia percebe-se que a Nintendo sempre foi pioneira nas inovações. Confira:

http://neobits.files.wordpress.com/2012/11/casas-bahia-infografico-historia-nintendo.jpg?w=600&h=5425


Vi no nosso parceiro: neo8its

Motivos Para Ter Um Wii U

Wii U, o novo console da nintendo, o mais novo amante dos gamers, o que promete ser fodão, o que é fodão, o que tem os gráficos mais reais ops... Esses são bons motivos para ter um mas para poupar minhas palavras o site da loja Ponto Frio preparou um ótimo infográfico comparando o Wii com o Wii U. Veja:

http://neobits.files.wordpress.com/2012/11/ponto-frio-infografico-wii-u.jpg?w=640